Anfänge
3Dfx Interactive wurde 1994 von Scott
Sellers, Ross Smith, Gary Tarolli in San José (Kalifornien) gegründet.
Ursprünglich konzentrierten sich die Anstrengungen von 3dfx
hauptsächlich auf den Markt für
Arcade-Systeme,
der gerade entstehende Markt für
3D-Hardware
für
Personal Computer
wurde als zweiter Vertriebsweg für die Arcade-Produkte ins Auge gefasst.
Ausgestattet mit knapp 17 Millionen
US-Dollar
Risikokapital
begann 3dfx noch im Gründungsjahr mit der Arbeit an ihrem ersten
Produkt, dem
Voodoo-Graphics-Chipsatz.
Kurz vor dessen Fertigstellung 1996 gab es aufgrund eines Preisverfalls
bei
EDO-DRAM-Speicherchips
plötzlich einen Markt für 3D-Hardware für PCs. 3dfx verwarf den Plan
einer langsamen Adaptierung der Technologie und entschied sich, den
Voodoo-Graphics-Chipsatz von Beginn an für die PC-Plattform auf den
Markt zu bringen.
Durch die von 3dfx speziell für den Voodoo
Graphics entwickelte
Programmierschnittstelle
Glide,
die Spieleentwicklern eine einfache und leistungsfähige Schnittstelle
zur 3D-Hardware bot, sowie durch die Unterstützung des von
Silicon Graphics
etablierten
OpenGL-Standards
erfreute sich der Voodoo Graphics bald breiter Akzeptanz durch die
Spielehersteller. Einige Spiele erschienen exklusiv für die
Glide-Schnittstelle, von denen wiederum einige wenige eine 3dfx-Karte
sogar zwingend voraussetzten, ohne zusätzlich einen alternativen
Softwaremodus anzubieten. (Eine Liste von 3dfx-Spielen befindet sich im
Abschnitt „Bekannte
Spiele mit exklusiver 3dfx-Unterstützung oder besonderen 3dfx-Features“.)
Im Schatten des Voodoo Graphics
Mitte 1997 wurde Greg Ballard zum neuen
CEO von 3dfx berufen. Er sollte
dem Unternehmen, das bisher als
technikzentriert galt, durch
Marketingmaßnahmen
helfen, an den überwältigenden Erfolg des Voodoo Graphics anzuknüpfen.
3dfx hatte zu diesem Zeitpunkt auf dem Sektor der 3D-Beschleunigerkarten
für Heim-PCs einen
Marktanteil
von etwa 60 %, die Erwartungen an die Zukunft waren dementsprechend
hoch.
Im ersten Quartal 1997 gab 3dfx eine
Partnerschaft mit dem damaligen
Konsolenhersteller
Sega
bekannt. Sega beauftragte 3dfx mit der Entwicklung eines
Grafikchipsatzes für den geplanten Nachfolger der Spielkonsole
Saturn.
Bereits im Juli 1997 wurde diese Partnerschaft jedoch von Sega einseitig
beendet. Der bereits fertiggestellte Grafikchipsatz von 3dfx wurde nie
produziert. Stattdessen fiel die Wahl für den Grafikchipsatz der später
Dreamcast
getauften Konsole auf den
PowerVR
2 von
NEC.
3dfx wehrte sich in einem Gerichtsverfahren, das Mitte 1998 mit einem
Vergleich
endete.
Noch 1997 erschien der
Voodoo Rush,
eine 2D/3D-Kombination, 1998 der
Voodoo²,
dieser wiederum als reine 3D-Add-on-Lösung. Obwohl auch der Voodoo²
kommerziell ein großer Erfolg war, begann die Dominanz von 3dfx langsam
zu bröckeln. Konkurrent Nvidia brachte 1998 den
Riva-TNT-Chip
auf den Markt, der, bei etwa äquivalenter Leistung, gegenüber dem
Voodoo² einen entscheidenden Vorteil hatte: Er vereinigte 2D- und
3D-Funktionalität auf nur einem Chip. Zwei Grafikkarten (jeweils eine
für 2D und 3D) waren hier nicht notwendig, was zu einem deutlich
geringeren Preis führte. Beginnend mit diesem Chip zwang Nvidia der
gesamten Branche einen
Produktzyklus
von nur sechs Monaten auf, zweimal pro Jahr wurden also neue Chips von
Nvidia vorgestellt – ein Tempo, mit dem der Großteil der Branche nicht
Schritt halten konnte.
3dfx zog zu Beginn mit und stellte, wenn auch
leicht verspätet, den Voodoo²-Nachfolger
Voodoo Banshee
vor, dem, obwohl er ebenfalls eine 2D/3D-Kombination darstellte, der
Durchbruch nicht so recht gelingen wollte. Auch die starke Stellung von
Glide ging verloren, da
Microsoft
mit
Direct3D
das auf 3dfx-Grafikkarten beschränkte Glide zunehmend verdrängte.
Bereits im Jahr 1996 führte 3dfx mit dem
Scan Line Interleave
(SLI) ein technisches Verfahren ein, das eine Kopplung mehrerer
Grafikchips bzw. Karten auf der Basis von Voodoo Graphics, Voodoo 2 und
VSA-100 ermöglichte, die die Bildzeilen abwechselnd berechneten. Ende
des gleichen Jahres kamen erste Modelle mit 3D-Shutterbrille auf den
Markt, welche jedoch überdurchschnittlich leistungsfähige Monitore
erforderten, die eine Bildwiderholrate von 120 Hz anzeigen konnten. Mit
Standard-Monitoren (75 Hz) bekamen Nutzer sehr schnell Kopfschmerzen,
Augenbrennen und Unwohlsein.
2004 griff Nvidia mit dem
Scalable Link Interface
diese Idee wieder auf, auch wenn dieses technisch grundsätzlich anders
arbeitet.
3dfx ist weiterhin in Deutschland eine
eingetragene
Marke.[3]
Dieser Markenschutz wurde 2006 von Nvidia um 10 Jahre verlängert.
Vom Chipsatz- zum Kartenhersteller und zurück
Während die Arbeiten an einem „echten“ Nachfolger für den Voodoo2
auf Hochtouren liefen, fällte 3dfx eine bedeutende strategische
Entscheidung: Um den Marken 3dfx und
Voodoo eine stärkere Marktpräsenz zu
verschaffen (bislang waren Voodoo-Chipsätze auf einer Vielzahl von
Produkten unterschiedlicher Hersteller unter unterschiedlichen
Markennamen vertrieben worden), produzierte man nun nicht mehr lediglich
die Chipsätze, sondern vollständige Grafikkarten. Ende 1998 kaufte 3dfx
zu diesem Zweck den amerikanischen Grafikkartenhersteller und vormaligen
Kunden
STB Systems,
der bisher auch 3dfx-Chipsätze auf Grafikkarten verbaut hatte und starke
Verbindungen zum wichtigen OEM-Markt vorweisen konnte, für etwa 140
Millionen US-Dollar.
Durch die vorhandene Infrastruktur – STB
verfügte zu dieser Zeit bereits über eine eigene Fertigungsstelle in
Mexiko
– konnte 3dfx von nun an selbst Grafikkarten herstellen. Sofort stoppte
3dfx den Verkauf von Grafikchips an andere Hersteller und verlor dadurch
wichtige Partner in der Industrie, die nun auf Chips der Konkurrenten
umstiegen. Die Entscheidung, in Zukunft auf wichtige Vertriebspartner
wie
Diamond Multimedia
oder
Creative Labs
zu verzichten, wurde innerhalb der Branche und an der Börse durchaus mit
gemischten Gefühlen aufgenommen, viele sehen darin rückwirkend den
ersten Schritt zum endgültigen Niedergang von 3dfx.
Das Ende von 3dfx
Am 15. Dezember 2000 wurden alle 3dfx-Patente
und Namensrechte von Nvidia aufgekauft. Außerdem wurden
ca. 100 Mitarbeiter übernommen. 3dfx hatte in den letzten zwei
Geschäftsquartalen rund 280 Millionen US$ Verlust erwirtschaftet. Im
Interesse der Aktionäre wurde Nvidias Angebot von 70 Mio. US$ in bar und
42 Mio. US$ in Aktien akzeptiert.
Da 3dfx den Arcade-Spielemarkt und Industriepartner vergraulte, indem
man Kooperationen aufkündigte, um sich auf den Konsolen- und PC-Sektor
zu konzentrieren und eigene Endkundenprodukte zu vermarkten, entwickelte
sich parallel der 3dfx-Spin-Off Quantum3D, der sich nach kurzer Zeit im
militärischen Simulatorenbereich etablierte. Bis zum Ende von 3dfx war
Quantum3D der einzige Lizenznehmer von 3dfx und stellte auch lange nach
dem Ende von 3dfx militärische Simulatoren, Head-Up-Displays und
Renderfarmen auf der Basis der 3dfx-Chips her.
Nvidia erwarb alle Marken- und Patentrechte (damit erledigten sich auch
einige Rechtsstreitigkeiten) inklusive der erst am 27. März 2000
hinzugekauften GigaPixel-Technologie und die
DirectX-8-Grafikchips (in Entwicklung)
Rampage/Sage.
3dfx behielt das Werk in Mexiko und alle (fertigen) Kartenbestände.
Diese wurden dann aber bald darauf auch abgewickelt. 3dfx Interactive
meldete am 15. Oktober 2002 Konkurs an.[1][2]
Liste der angekündigten und erschienenen 3dfx-Produkte
Grafikchipsätze
Grafikkarten